Hey merhaba ziyaretçi bize destek olmak ister misin ? Hemen Kayıt Ol Seni hiç sıkmadan kayıt edeceğiz endişelenmek bize destek olduğun için teşekkürler.



  • Toplam: 0 Oy - Ortalama: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Rigidbody Class Tanımı
#1
Rigidbody = Rijit vucüt (Rijit cisim); mühendislik terimi olarak hiçbir etkiye maruz kalmayan, sürtünmesiz ortamda, kuvvet ya da moment etkisi altında şekil değiştirmeyen, formunu koruyan cisimlere denir.Yani Unity3d fizik motoru barındıran bir oyun motoru.Fizik motoru demek karmaşıklık getiriyor olabilir aklımıza.Aslında basitçe şunu ifade edebiliriz , fizik motoru belli algoritmalar kullanarak bize objelerin fiziksel simülasyonlarını gerçekler.Bir topun bir eksende dönerek ilerlemesi fiziksel olarak ifade edilebildiğine göre , rijit bir nesneye bunları algoritmik olarak uyguladığımızda gerekli parametreler dahil edildiğinde ortaya simüle edilmiş fiziksel gerçeklik çıkmaktadır.

Unity3d'de böyle bir bileşen bulunur . Objeler üzerinde rijit özellikler oluşturur.Fiziksel simülasyonlar meydana getirebilmek için bunlar gerekli.Az önce örneğini verdiğim topu hareket ettirmek için Unity'de rigidbody bileşeni şart ama buna ilaveten bir collider'ının olması da icap eder.Collider'da kabaca 'çarpıştırıcı' , çarpışmaları yakalayan farklı bir bileşendir.Fiziksel olarak objelerin hareketini rigidbody bileşeni , hareketleri esnasında etki ve tepkileri collider(çarpıştırıcı) sağlar.

Unity kendi Linkleri görüntüleyebilmek için Kayıt ol manız veya Giriş yapmanız gerekiyor.Anlayışınız için teşekkürler.! şu şekilde ifade etmiş ;

Alıntı:Nesnenin konumunun fizik simülasyonu yoluyla kontrolünü sağlar.

Bir nesneye Rigidbody bileşeni eklemek, hareketini Unity'nin fizik motorunun kontrolü altına alacaktır. Herhangi bir kod eklemeseniz bile, Rigidbody nesnesi yer çekimi ile aşağı doğru çekilecek ve Collider(çarpıştırıcı) bileşen de mevcutsa, gelen nesnelerle çarpışmalara tepki verecektir.

Rigidbody ayrıca nesneye güç uygulamanıza ve fiziksel olarak gerçekçi bir şekilde kontrol etmenize izin veren bir komut dosyası API'sine ( API bir yazılımın işleyişi, girdileri, çıktıları ve altında yatan türleri açısından bunu ifade eder.) sahiptir. Örneğin, bir aracın davranışı için, tekerleklere uygulanacak kuvvetler için belirtilebilir. Bu bilgiler göz önüne alındığında, fizik motoru otomobilin hareketinin diğer birçok farklı tarafını ele alacak , bu nedenle gerçekçi bir şekilde ivmelenerek çarpışmalara gerektiği gibi tepki verecek.

FixedUpdate fonksiyonu, kuvvet uygulamak ve Rigidbody ayarlarını değiştirmek için önerilir (çoğu diğer frame güncelleme görevleri için kullanılan Update yerine). Bunun nedeni, fizik güncellemelerinin frame güncellemesiyle çakışmayacak şekilde gerçekleştirilmesidir. FixedUpdate, her fizik güncellemesinden hemen önce çağrılır ve dolayısıyla orada yapılan değişiklikler doğrudan işlenir.

Rigidbody için karşılaşılan ortak bir problem, oyun fiziğinin "yavaş hareket" ile çalıştığı görülmesidir. Bu aslında modelleriniz için kullanılan ölçekten kaynaklanmaktadır. Varsayılan yerçekimi ayarları, bir dünya biriminin bir metrelik mesafeye karşılık geldiğini varsayar. Fiziksel olmayan oyunlarda, modellerinizin tamamı 100 birim uzunluğa sahipse, fiziksel olaylar meydana geldiğinde çok büyük nesneler gibi değerlendirildiğinden, büyük farklar yaratmaz. Küçük olması gereken objeler için büyük bir ölçek kullanılıyorsa, çok yavaş düşüyor olarak göreceksiniz - fizik motoru, çok geniş mesafelerde düşen çok büyük nesneler olduğunu düşünüyor. Bundan dolayı, model ölçeklendirmesini gerçek hayattakine benzer yapmanızda fayda var.(mesela bir araba yaklaşık 4 ünite = 4 metre olmalıdır).
  Cevapla


Hızlı Menü:


Konuyu Okuyanlar: 1 Ziyaretçi